ReTTeX schrieb:
das ist ein wichtiger punkt finde ich. mögl lösungsansatz ist halt die community vorschläge für mods zu machen und bei zuspruch der community die zusammen mit den entwicklern zu coden und in näherer zukunft einzubinden.Sarah schrieb:
Teeworlds als closed source finde ich einfach uninteressant und total langweilig!
Man erinnere sich nur an FunElefant und seinen Battle-mod: FunElefant spielte sehr gerne Battlefield. Doch irgendwann in den Ferien ging sein Computer kaputt, und er hatte nur noch einen kleinen Dödel-Laptop - was nun? Er hatte Langweile, konnte ein bisschen programmieren - und er kannte Teeworlds!
Zuerst wollte er nur testen, ob er fliegende Objekte - den Helikoptern und Flugzeuge - in Teeworlds programmieren könnte. Sowas gab es vorher noch nicht! - Und er schaffte es! Nach und nach kamen weitere Elemente von Battlefield, und bald war der Battle-Mod geboren (war vor 3 - 4 oder 5 Jahren sehr beliebt).
So, nach deinem Lösungansatz Rettexi, hätte es den Battle-Mod nie gegeben - das ist nur ein Beispiel für die Geschichte der Entstehung verschiedener Mods. Der Großteil dieser Mods sind nicht entstanden weil irgendwer eine tolle Idee für eine Teeworlds-Mod hatte, sondern weil ein kleiner Programmier-Anfänger Langeweile & Zeit besaß!
Ich hab jetzt auch gar keine Lust dir alle Vorzüge von open-source Spielen zu erklären, vielleicht kannst du da ein bisschen googeln - einen Kompromiss, nach dem nur eure Vanilla-Mods mit diesem Anti-Cheat-System, Coins etc. closed source sind, habe ich ja bereits vorgeschlagen
Und mit dem Wegfall der Tuning-Eigenschaften wäre ich auch sehr vorsichtig - man erinnere sich nur an die zCatch-Longhook Server
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