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  • Dieses Mal unter meiner Leitung. Diesen Sonntag um 20:00 spielen wir eine brandneue Brutal-Map. Das Team, welches als erstes das Ziel erreicht, gewinnt! Update: Hallowed1986 wird wieder einen deutschen Livestream machen!

  • DDNet auf Steam!

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    Ich möchte auch noch etwas dazu beitragen. Beim DDNet Client geht es nicht nur um den Support für die DDNet Modification, sondern auch um den Mod-Support an sich. Es ist nunmal der einzige Client, der sich Updaten und für bestimmte Mods anpassen lässt. Dazu kommen dann noch Bug- und Kompatibilitätsfixes sowie Sicherheitsfeatures (z.B. gegen IP-Spoofing Angriffe). Zitat von Stitch626: „ Und wenn ich sehe was so in DDNet verbaut wurde, da sind ganz viele Ideen die geklaut sind, grad das mit Audio …

  • Zitat von Bo$ca: „ Aber man kann einen doch auch so bannen, das er garnichts mehr drauf kann oder? Also eine IP (KP routerIp) die immer gleich is? Ich kennen mich da nicht aus, sorry <3“ Bans bringen gegen flooding / DDos-Angriffe rein gar nichts und für das Lahmlegen eines Home-DSL ist auch kein Botnet nötig (Da reichen auch kostenlose Services oder z.B. ein vps). Das einzige was du dagegen tun kannst, ist deine IP versteckt zu halten. Entweder hinter einem Proxy/VPN verstecken oder P2P Program…

  • Teeworlds Server Ddost.

    east - - Support

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    Niemand kann genau wissen, wann Skype eine Direktverbindung (p2p) oder eine Verbindung ueber Drittserver aufbaut. Besteht eine Direktverbindung, kann man die IP natuerlich per Wireshark rausfiltern. Ausserdem erlaubt Skype das Aufloesen der IP auch per Protokoll, einfach mal bei Google "skype resolver" suchen und testen.

  • Teeworlds Server Ddost.

    east - - Support

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    Zitat von Timo: „ Zitat: „ ovh.de/anti-ddos/ “ Da dieser Hoster aus Frankreich kommt, würde uns interessieren, wie der Ping auf den Servern für Deutsche ist. Hast du vielleicht die IP von einem Server, der von dem Hoster gehostet wird? “ OVH hat mehrere Standorte in Frankreich. Die DDNet EUR server laufen bei OVH in Strasbourg (einfach mal im serverbrowser suchen). Der Ping von DE nach Strasbourg ist gut genug fuers Gaming. Wir hatten heute beim Tournament erst wieder groessere DDos Angriffe. Tr…

  • Teeworlds Server Ddost.

    east - - Support

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    Zitat von Demora: „ [...] Außerdem geht es hier nicht darum wer die Server angreift sondern wie er sich schützen kann. Ich bitte dich das nächste mal nicht einfach irgendjemanden zu beschuldigen. [...]“ Ich moechte nur kurz anmerken, dass es sich in einer Community wie Teeworlds wirklich lohnt, den Schuldigen zu suchen und das Problem direkt zu klaeren. Die Angriffe kommen meist von eher unerfahrenen Kindern, die dazu noch bereit sind Geld zu investieren, nur um ein paar Spielern das Gameplay zu…

  • Gibt es diesbezueglich schon einen Thread auf teeworlds.com? Mich wuerde aufjedenfall interessieren, welche Location zwischen USA<->DE am besten geeignet waere :) //edit: meinte RUS<->GER

  • Teeworlds-Map Online Renderer

    east - - Marketplace

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    Ihr koennt mich in Skype oder auf Quakenet kontaktieren. Hab nur derzeit ziemlichen Schulstress ;)

  • Teeworlds-Map Online Renderer

    east - - Marketplace

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    Zitat von Patafix: „Hallo liebe TWF, Ich wäre für einige Hilfe bei der Erstellung eines Online-Renderers für Maps äußerst dankbar. Das ganze sollte wohl am besten mit HTML5 und Canvas erfolgen. Dabei bin ich recht unerfahren und könnte ruhig Hilfe gebrauchen ;) Vielleicht resultiert das ganze in einem online Editor,das Erstellen/Teilen von Maps wird einfacher und der Austausch zwischen Spielern wächst. Dazu schwebt mir noch eine andere große Sache vor :P Gruß Pata“ Ich meld mich hier auch nochma…

  • RE: Teeworlds Server Browser

    east - - Offtopic

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    Zitat von Nano: „[...] kann man vielleicht ports über den router freigeben damit man die server schneller findet? wenn ja welche? ^^“ So ähnlich. Patafix hat dazu mal ein Tutorial gepostet: teeworlds.com/forum/viewtopic.php?id=10752 Man kann den Client auf einen bestimmten Port binden und im Router eine Forward-Regel für eine direkte Weiterleitung der Pakete an deinen Client erstellen. Der Paketverlust könnte dadurch abnehmen. (ich habe es nicht getestet)

  • Teeworlds laggt trotz gutem Ping

    east - - Support

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    Hast du mal versucht V-Sync zu aktivieren? Es ist möglich, dass die hohe CPU Last der Rendering-Engine die anderen Threads beeinflusst (zumindest beim Input können so Laggs entstehen). Mit V-Sync wird die Framerate stabil (meist auf 60) gehalten wodurch die CPU entlastet wird.

  • [CLIENT] Better Refresh

    east - - Mods und Coding

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    Zitat von Patafix: „Das Pakete senden und warten ist von mir. Aber das MasterServer als aktiv nehmen ist von Teeworlds :D“ Naja, Teeworlds setzt die Masterserver direkt auf "Valid", wenn der Hostname des jeweiligen Masters aufgelöst werden konnte (was natürlich nicht bedeutet, dass er auch erreichbar ist). Als "aktiv" kann man das glaube ich nicht bezeichnen. Zitat von Patafix: „Was dieser Client nun tut ? [...] Jedoch versucht er nach einem Durchlauf die restlichen Server mit einem halbierten b…

  • [CLIENT] Better Refresh

    east - - Mods und Coding

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    Zitat von SolSoCoG: „Ihr tut ja alle so als ob Teeworlds es nicht hinkriegen würde, tote Masterserver nach ein paar Sekunden zu erkennen und zu aktiven zu wechseln. Ihr habt Drecksrouter gekoppelt mit Drecksanbietern, thats all.“ Eigentlich kriegt Teeworlds das wirklich nicht hin :D Es sendet die Anfragepakete blind an alle Masterserver, um dann erwartungsvoll auf Serverlisten zu warten (unabhaengig davon ob geantwortet wird oder nicht).

  • Online Teeworlds-Server Information

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    @Malek Du solltest die Seite noch gegen cross site scripting schützen. Über den Servernamen kann man prima js code injizieren: legacy-tw.de/srv_info/?ip=37.187.1.189&port=8323 // mal ganz abgesehen von den fehlenen escapes bei der ausfuehrung des tools :/

  • Zitat von Pikotee: „ [cpp] { /* east: falls du das meinst... sry habe mich verguckt^^ natürlich ergibt es keinen sinn i wird zu diesem zeitpunkt schon ausm stackspeicher entfernt... /* falsch: GameServer()->SendChatTarget(i,"You're Out!"); */ /* richtig: */ GameServer()->SendChatTarget(Kick,"You're Out!"); // Dein Code zum Rauswerfen [...] RoundKick++; } [/cpp]“ Mit "am Ende" meinte ich nachdem die Schleife beendet wurde. Hat sich ja geklärt^^

  • ^ Da die Schleife nie abgebrochen wird, ist i am Ende immer 16. Die ID sollte man seperat speichern.

  • In deiner ersten Loop findest du heraus, ob es derzeit nur noch einen Tee im Rennen gibt. In der zweiten Loop kickst du den Nächstbesten, der nicht Spectator ist. Ich verstehe deine Logik nicht.

  • TWAT Project

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    Zitat von Malek: „Ist das erste mal, dass ich mich mit netzwekprogrammierung auseinandergesetzt habe, aber ist nicht der einzige unterschied zwischen UDP und TCP, dass bei TCP die Daten "überwacht" werden mit checksums usw.?“ Nicht ganz. Bei TCP besteht im gegensatz zu UDP ein reiner Datenstream. Wenn du also 2 mal den String "hallo" sendest, bekommt dein Gegenüber (bei einem Aufruf von recv()) "hallohallo". Dein Server übermittelt beim senden einer Datei anscheinend erst die Dateigröße und dire…

  • TWAT Project

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    Ich hab mir deinen Code angesehen. Das extrahieren der Mapres scheint ja gut zu funktionieren nur hast du ein paar Speicherlecks eingebaut. Dein Updateserver sollte wirklich nicht public laufen ( ::P: ). Du verwendest TCP wie ein Paketorientiertes Protkoll (ein Grund, warum das ganze nicht bugfrei laufen kann). Vielleicht wäre es besser gewesen, bei Http-Anfragen via CURL zu bleiben

  • Ich hatte nur den Verdacht, das du z.B. beim Laden der Textur fehler gemacht hast. Und ich wusste nicht, dass du das ganze in Teeworlds implementiert hast. Dadurch fallen die ersten beiden Vermutungen natürlich weg. Inwiefern Teeworlds da etwas kaputt transformiert kann ich dir auch nicht genau sagen. Wenn du in den anderen Boards keine Hilfe finden kannst, wäre die Gesamte Implementation deines Framebuffers hilfreich. (Ich bin auch vor kurzem in die gl shaderprogrammierung eingestiegen)