run_down_the_rabbithole

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    • run_down_the_rabbithole



      run_down_the_rabbithole ist eine Shortrace-Map welche das düstere Setting & den Art Style des Indie-Hits LIMBO auf die Rennstrecke von Teeworlds bringt. Es ist unsere erste Map & Kollaboration (Layout und Testing durch AJAIIX, Konzept und Design von mir) und hoffentlich Anstoß und Motivation für zukünftige Releases.


      Name: run_down_the_rabbithole
      Autoren: AJAIIX & pixe1
      Länge: 13 Sekunden-ish
      Dateigröße: leider 6MB
      Übersicht: mit Gamelayer / ohne Gamelayer

      Am besten mit'm DDNet-Client spielen (Ambience Sounds)












      Die Map ist aktuell auf den Unique Race-Servern (84.38.65.222:8314) gehosted.
      Ansonsten schnappt euch den Anhang hier drunter. Datei zu groß, Alternativlink: hier.


      Danksagungen gehen raus an...

      meinen Kollegen ajaiix ohne den diese Map erst garnicht möglich gewesen wäre.
      Tezcan für's Hosting & die Hilfe beim Fixen einiger Bugs und Kosmetikfehler.
      Alex484000 für die Limbo-Font.

      Cheers,
      pixe1

      Update #1: Paar Grafik & Entity-Fehler behoben. Vielen Dank an Tezcan für die Hilfe.

      Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von pixelol ()

    • Ich hab mal das Limit der Dateigrößen für Veranstalter erhöht, leider kann ich die Datei selbst nicht hochladen, da ich eben Fehler bekomme.

      WBB schrieb:

      Beim Hochladen der Datei ist ein unbekannter Fehler aufgetreten.
      Ich schätze der Fehler liegt da beim Server. Versuch du es aber bitte nochmal.

      Echt eine schöne Map!

      Auf jeden ironischen Spruch folgt eine Spaßbremse, die ihn nicht kapiert hat, und erstmal einen Stuhlkreis bilden muss.
      -Irgendwer, irgendwann
    • Designtechnisch eine der besten Maps die ich gesehen habe, da steckt ordentlich viel Mühe drin, Hut ab.

      Allerdings muss ich dennoch die doch ziemlich etwas zu groß geratene Größe von 6MB kritisieren. Das ist doch ein ziemliches Manko, da nicht jeder einfach mal Lust hat sich 6MB ohne fast download zu ziehen.

      Ich hab mir mal die Embedded layers mal genauer angeschaut, hier mal ein paar Tipps wie man die Größe reduzieren könnte (evtl auch nur für die Zukunft):

      - Braucht man wirklich von den ganzen Layer eine Blurry-Version? Die Blurry-Version ist teilweise mehr als doppelt so groß wie die normale Version.

      - Die von Hand gefäbrten Doodads und Tiles sind unnötig. Nehmt einfach die normale Doodad-Version external und färbt sie im Editor einfach schwarz (man kann einem ganzen Layer eine Färbung geben).
      (einfach das Image mit dem standardmäßigem Doodadset ersetzen, external machen und schwarz färben; müsst dann nix ummappen).

      - Images ohne viel Textur (und schwarz ist wohl die einfachste Textur ever) kann man auch probieren, insofern Sie nicht zu groß im Editor skaliert werden auf 512x512 Pixel zu verkleinern und schauen ob der Verlust hinnehmbar ist.

      - 4 verschiedene Blitze sind zwar schön für die Animation, eventuell reichen aber auch 2 abwechselnde oder mit Positionsverschiebungen?

      - Wofür sind grain01-04 da? Sie sind bei mir nur graue Images, vll ist es auch nur ein Fehler meinerseits.
      //EDIT: Ok sie sind für den Rauscheffekt da.

      - Evtl könnte man auch mehrere Tilesets oder einzelne Doodads in ein Image packen und Ingame nur den Ausschnitt verwenden den man braucht aus dem Image (möglich über Quadmanipulation), allerdings ist der Gewinn hier nicht sonderlich hoch.

      -Die Boxes kann man auch als normale Quads ohne Textur darstellen (die Boxes verbrauchen auch schon gut 200kb).


      Ob und wie weit du bzw. Ihr da was drauf gebt is euer Ding, vielleicht solltet ihr das in Zukunft mal berücksichtigen, 6MB für eine Shortracemap sind schon etwas krass, auch wenn es sich durch das gute Design rechtfertigt. (Immerhin keine 3MB große Braune Box mit 1x1 Durchgängen).

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von FuroS ()

    • Erstmal an alle danke für das positive Feedback! Freut uns echt und motiviert für mehr :)

      @FuroS: Wow, danke für den ausführlichen Beitrag man!
      Du hast natürlich recht, für so eine kleine Map steht die Dateigröße in keiner Relation. Werd echt mal schauen ob man da noch was abspecken kann, dein Post hilft mir da schonmal ungemein. Mit den Blitzen verhält es sich tatsächlich so (genauso wie bei dem Grain/Rauscheffekt) dass sie bei 2-3 Wiederholungen sehr repetitiv wirken und erst durch die 4. irgendwie "lebendig". Aber ja, der Rest ist zum Teil echt sloppy einfach als nof ucks given eigene Bilddatei angelegt.
      Gibt es vielleicht eine Möglichkeit einen Quad mit weichen Rändern anzulegen? (zum Beispiel für den Unschärfeeffekt) Oder ist das vielleicht eine Idee für ein zukünftiges Feature...mir würde jetzt aus'm Kopf nur einfallen so eine Box durch ein bisschen Fummelei aus 5 Quads zusammenzusetzen aber ob das dann die feine Art ist weiß ich nicht.
      Naja aufjedenfall n großes Danke nochmal, werden uns da nochmal ransetzen.

      Noch was anderes: Ich weiß nicht ob hier jemand Dev-technisch Erfahrung hat aber gibt es ein Limit für Embedded Grafiken einer Map? Weil musste gut 'n Haufen Grafiken raushauen da ansonsten die Map beim spielen crashte (Öffnen im Editor ging ohne Probleme). Hatte auch nichts mit der Filesize zu tun sondern einzig mit der absoluten Anzahl an eingebetteter Grafiken.

      Cheers
    • pixe1 schrieb:

      Gibt es vielleicht eine Möglichkeit einen Quad mit weichen Rändern anzulegen? (zum Beispiel für den Unschärfeeffekt) Oder ist das vielleicht eine Idee für ein zukünftiges Feature...mir würde jetzt aus'm Kopf nur einfallen so eine Box durch ein bisschen Fummelei aus 5 Quads zusammenzusetzen aber ob das dann die feine Art ist weiß ich nicht.
      naja quads sind auf jeden fall schon mal kleiner als neue bilder die du in die map steckst:o
    • pixe1 schrieb:


      Mit den Blitzen verhält es sich tatsächlich so (genauso wie bei dem Grain/Rauscheffekt) dass sie bei 2-3 Wiederholungen sehr repetitiv wirken und erst durch die 4. irgendwie "lebendig". Aber ja, der Rest ist zum Teil echt sloppy einfach als nof ucks given eigene Bilddatei angelegt.
      Gibt es vielleicht eine Möglichkeit einen Quad mit weichen Rändern anzulegen? (zum Beispiel für den Unschärfeeffekt) Oder ist das vielleicht eine Idee für ein zukünftiges Feature...mir

      Was mir noch soeben eingefallen ist:
      Du könntest auch probieren bei den Blitzen mit Rotation zu arbeiten (z.B. Blitz1 0° -> Blitz1 180° -> Blitz2 0° -> Blitz2 180°) und natürlich in verschiedenen Reihenfolge, ist allerdings etwas Fummelei mit Envelopes.
      Ansonsten wäre noch die Alternative beim Rauscheffekt analog vorzugehen: Statt 4 Quads nimmst du nur einen Grain Quad und den bewegst du dann sprunghaft ein wenig, wenn das Rauschen gleichverteilt ist sollte ein analoger Effekt entstehen mit nur einem Quad.
      Ansonsten zu unscharfen Rändern, wie bereits gesagt werden die Quads etwas unschärfer wenn du Sie als 512px importierst. Du könntest probieren die Quads, (z.B. das Zahnrad) einfach auf 256x256 oder 512x512 zu setzen und Sie einzufügen. Im Editor werden die automatisch auf 1024x1024 skaliert was zu einem Unschärfeeffekt führen sollte, ob es das ist was du meinst weiß ich nicht. Allerdings dann auch am besten ohne Transparenz und die Transparenz dann im Editor setzen (soweit ich weiß frisst Transparenz einiges, vor allem wenn es mehrstufige ist).
      Oder du bastelst dir ein Maskierungsquad, das Transparent ist und eine Textur hat, welches zu einem Blurry effekt mehr oder weniger führt.

      Was ich noch für einen Effekt kurz getestet hatte ist:
      1) Quad erstellen
      2) gleiches Quad erstellen, etwas größer machen und transparent
      3) eine Animation einfügen die ganz schnell ein wenig nach links und rechts rotiert so dass es,
      insofern das Quad nicht allzugroß wird, zu einem leichten Blurryeffekt führt.

      Allerdings bin ich kein Grafiker, also wird dir vll. jemand etwas mehr dazu erzählen können.


      pixe1 schrieb:

      Noch was anderes: Ich weiß nicht ob hier jemand Dev-technisch Erfahrung hat aber gibt es ein Limit für Embedded Grafiken einer Map? Weil musste gut 'n Haufen Grafiken raushauen da ansonsten die Map beim spielen crashte (Öffnen im Editor ging ohne Probleme). Hatte auch nichts mit der Filesize zu tun sondern einzig mit der absoluten Anzahl an eingebetteter Grafiken.
      Ja, hier. Hab gerade nachgeschaut, wie es scheint werden Texturen (= Images) in einer Liste gespeichert, das heißt du kannst so viele Images reinpacken wie du RAM frei hast; im Game aber selbst sind die Texturen in einem festen Array gespeichert der Größe 64, das heißt beim 65. Image das er lädt wird er abstürzen. Das hat auch nichts mit Embedded Images zu tun sondern auch mit standardmäßigen (external) Images.


      Hier mal die Spielereien von mir (Effekt mit Bewegung und Maskierungsquad ist enthalten).
      dropbox.com/s/fy99spbiek03skj/test2.map?dl=0