[SERVER-MOD 0.6] Zombie Escape

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    • [SERVER-MOD 0.6] Zombie Escape

      !!! ACHTUNG BETA MOD !!! - BUGS BITTE MELDEN

      Liebe Teeworlds Friends Community,
      Heute möchte Ich euch eine meiner neusten serverseitigen Teeworlds-Modifikationen vorstellen. Und zwar wie der Titel bereits sagt, Zombie Escape!
      Eine kurze Beschreibung:
      • Es gibt 2 Teams: Zombies und Menschen, Rot und Blau.
      • Die Zombies müssen die Humans hämmern und infizieren. Humans sollten dies möglichist vermeiden und bis zum Ende der Zeit überleben, oder zum Ziel kommen. Das Ziel ist die Flagge.
      • Die Flagge: Es gibt eine Blaue Flagge und eine Rote, so wie ihr es gewohnt seid.
        Blaue Flagge: Der Spieler der sie berührt bekommt sofort 10 Punkte extra und sein Team gewinnt. (Zombies bekommen keine Punkte)
        Rote Flagge: Der Spieler der sie aufnimmt bekommt 10 Punkte extra wenn sein Team gewinnt. Wenn die Rote Flagge aufgenommen wird dann startet ein Countdown von 15 (veränderbar) Sekunden. Nach dieser Zeit wird jeder von einem Atomschlag getötet der nicht im Bunker ist.
      • ?????
      • PROFIT!
      Konfigurations Variablen:

      Quellcode

      1. sv_beispiel standard, minimum, maximum --- Beispiel
      2. Die Standard Race CVars
      3. sv_zwarmup 15, 3, 60 --- Aufwärmzeit am Beginn der Runde bevor Zombies ausgewählt werden.
      4. sv_nuke_time 15, 1, 60 --- Zeit bevor die Nuke eintrifft nach aktivierung.
      5. sv_zombie_ratio 16, 0, 16 --- Infektions Rate am Begin der Runde. Infizierte Zombies = NumPlayers/ZombieRatio (0 für keine Zombies am Begin der Runde)
      6. sv_hdoor_reopen_time 10, 3, 60 --- Zeit bevor Türen die mit dem geupgradeten Hammer erstellt worden verschwinden.
      7. sv_doors 1, 0, 1 --- Aktiviere/Deaktiviere Türen.

      Konsolen Kommandos:

      Quellcode

      1. Türzeiten ändern:
      2. door_opentime <DoorID> <Sekunden> --- Zeit bevor sich die Tür, für alle, öffnet.
      3. door_closetime <DoorID> <Sekunden> --- Zeit bevor sich die Tür, für Zombies, schließt.
      4. door_reopentime <DoorID> <Sekunden> --- Zeit bevor sich die Tür, für Zombies, wieder öffnet.
      5. zdoor_closetime <DoorID> <Sekunden> --- Zeit bevor sich die Zombie Tür, für Zombies, schließt.
      6. zdoor_reopentime <DoorID> <Sekunden> --- Zeit bevor sich die Zombie Tür, für Zombies, wieder öffnet.
      7. Events & Custom Teleporter (Nur für erweitertes Mapping):
      8. event_timed_register <Sekunden> <Kommando> --- Nach Sekunden wird Kommando in der Konsole ausgeführt.
      9. event_timed_list --- Alle registrierten zeitgesteuerten Events anzeigen.
      10. event_timed_flush --- Alle zeitgesteuerten Events entfernen.
      11. event_triggered_register <TriggerID> <Kommando> --- Nach berühren des Triggers wird Kommando in der Konsole ausgeführt. Es gibt All-Trigger und Team-Trigger.
      12. event_triggered_list --- Alle registrierten getriggerten Events anzeigen.
      13. event_triggered_flush --- Alle getriggerten Events entfernen.
      14. event_onteamwin_register <Team(-1 = Bei jedem Rundenbeginn)> <Kommando> --- Wenn Team gewinnt wird Kommando in der Konsole ausgeführt.
      15. event_onteamwin_flush --- Alle onteamwin Events löschen.
      16. cteleporter_register <TeleporterID> <ToX> (<Team>) --- Benutzerdefiniertem Teleporter einen ToX Punkt zuweisen, wahlweise für alle Teams oder nur eins.
      17. cteleporter_list --- Alle registrierten benutzerdefinierten Teleporter anzeigen.
      18. cteleporter_flush --- Alle benutzerdefinierten Teleporter löschen.
      19. Tools:
      20. door_state <ID> <Status (0=offen, 1=zu, 2=zu für zm, 3=wieder offen> --- Tür Status ändern.
      21. zdoor_state <ID> <Status (0=offen, 1=zu für zm, 2=wieder offen)> --- Zombie Tür Status ändern.
      22. teleport_team <Team> <ToX> --- Teleportiert Team zum ToX Teleport der in der Map existieren muss.
      23. reload_map_defaults --- Löscht alle Events und ladet die Config aus der aktuellen Map.
      Alles anzeigen


      Beispiele:

      Quellcode

      1. 1.Wir haben einen bestimmten Bereich, zum Beispiel den Spawn. Am Spawn wird viel gecampt, da dort meißtens nur ein Zombie ist.
      2. Also setzen wir in diesem ganzen Bereich den Custom Teleporter 1. Wir machen etwas weiter einen Trigger. Diesen registrieren wir direkt in der Map und zwar mit folgendem Befehl:
      3. event_triggered_register 1 "say Spawn zone teleport in 10 seconds!; event_timed_register 10 \"cteleporter_register 1 1\""
      4. Damit haben wir bei berühren des Triggers 1 eine Nachricht im Chat, dass die Spawn Zone in 10 Sekunden teleportiert wird.
      5. Außerdem wird ein Zeitgesteuertes Event stattfinden, dieses registriert dann die ganzen Custom Teleporter am Spawn zu dem echten Teleport To 1. Dieser muss natürlich vorhanden sein, sonst landet der Player in die Position 0, 0
      6. Um in einem " " weitere " hinzuzufügen müssen wir ein \ davor machen. Beispiel: say "Das ist ein \" mitten im Satz." --> Das ist ein " mitten im Satz.
      7. Da man bei der nächsten Runde aber den Teleporter weg haben möchte und das timed Event welches man während der Laufzeit erstellt hat lädt man die ganze Mapconfig neu indem man event_onteamwin_register -1 "reload_map_defaults" benutzt.


      *Entities*
      *Vorkompilierte Binaries*
      *Sourcecode* (*Github Repo*)
      *Client für Mapping* (SushiTees Client-Pack, leicht abgeändert damit man längere Variablen in die Map einfügen kann und die Layer 64bit version in ordner mit den libraries)

      Credits:
      Das Teeworlds Entwickler Team,
      SushiTee für die Teerace Mod,
      #teeworlds.de für Tipps :P


      Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie behalten.

      Dieser Beitrag wurde bereits 8 mal editiert, zuletzt von BotoX ()

    • Gibt schon ewig, aber war privat nur für meine Server. Beta: Ich zocke eig. kein Tw mehr und naja kein Bock auf testen xD
      Also ich garantiere für nix, deshalb Beta.
      Wegen Layer: Die Leute werdens dann eh wieder nicht kapieren und so viele Türen braucht man dann auch wieder nicht oder Trigger, es sind ja viele verschiedene Sachen in den Tiles nicht nur das selbe ;)
      Und wie du siehst hat alles platz :P
    • Vorschläge:

      - Unsichtbarkeits-Tiles
      - Slowmotion-Tiles (solange man in diesen Tiles ist, wird alles langsamer)
      - Möglichkeit zum auswählen der Waffen des (ersten) Oberzombies
      - Auswahl der Waffe der Zombies (Pistol mit längerer Nachladezeit etc. Wenn Human 0 Leben hat wird er zum Zombie)
      - Einstellung von Beschleunigung von Human und Zombies
      - Unhookable-Einstellung, jeweils für Human und Zombies (Tiles die Humans nicht hooken können, wogegen Zombies es können)
      - Vollmond: Die Zombies werden zu "Werwölfen" und sind nach einer einstellbaren Zeit/ betreten eines bestimmten Tiles schneller etc.
      - Teameinstellung: Jedes Mal wenn die Zombies allen Humans einen auf die Zwölf gegeben haben, sollte auch das blaue Team eine einstellbare Punktzahl erhalten können.
      Welches Team am Ende die vorgegebene Punktzahl erreicht hat gewonnen. Es sind immer dieselben Zombies und Human.
      - Nach jeder Runde sollten alle Humans eine einstellbare Punktezahl erhalten.



      Die Modi ist ganz nett. =) Sie macht auf jeden Fall mit vielen Leuten und einer guten Map Spaß. [+]
      khan.teeworlds.de
    • Wenn BotoX ein guter Coder wäre, könnte er sowas bestimmt machen.
      Dann wäre es doch wohl einfacher einen Befehl einzugeben:

      zomb_team 1

      anstatt eine ganz neue Modi zu coden.

      Und das mit den Zombie-Upgrades sollten nur Einstellungen sein. Immer wenn ich spiele, gewinnen die Menschen. Allerdings spiele ich es auch nicht oft.
      Und mit den Punkte fände ich es immernoch ausbalancierter. Wenn man z. B. ein Event (*hust) mit so einer Modi starten wollte, ginge es nicht, weil die Punkte unklar und ungerecht verteilt sind. Ansonsten kann man einfach ins Zombie-Team wechseln und pro Hit einen Punkt ergattern, was mehr Sinn macht.
      Als "Partyspiel" ist es natürlich nicht nötig und lustig.

      Und Unsichtbarkeit macht eine Funktion mehr, die wahrscheinlich Spaß macht. Zombies verarschen ist doch cool. ;D
      khan.teeworlds.de
    • Khan schrieb:

      Wenn BotoX ein guter Coder wäre, könnte er sowas bestimmt machen.
      Dann wäre es doch wohl einfacher einen Befehl einzugeben:

      zomb_team 1

      anstatt eine ganz neue Modi zu coden.

      Und das mit den Zombie-Upgrades sollten nur Einstellungen sein. Immer wenn ich spiele, gewinnen die Menschen. Allerdings spiele ich es auch nicht oft.
      Und mit den Punkte fände ich es immernoch ausbalancierter. Wenn man z. B. ein Event (*hust) mit so einer Modi starten wollte, ginge es nicht, weil die Punkte unklar und ungerecht verteilt sind. Ansonsten kann man einfach ins Zombie-Team wechseln und pro Hit einen Punkt ergattern, was mehr Sinn macht.
      Als "Partyspiel" ist es natürlich nicht nötig und lustig.

      Und Unsichtbarkeit macht eine Funktion mehr, die wahrscheinlich Spaß macht. Zombies verarschen ist doch cool. ;D



      Ich weiß es nicht, aber ich kann mir gut vorstellen, dass es nicht so leicht ist wie du denkst. Botox sagte ja auch das einige Dinge nicht gehen...

      Und ich meine ja grade, dass man aufgrund der massiven Veränderung eigentlich dann eine neue Mod machen sollte.^^
      Integrieren geht zwar auch, aber ich finde, dass sich das Gameplay total verändert.

      Wenn bei dir immer die Menschen gewinnen, war noch nie ein guter Spieler am Anfang Zombie.^^

      Das man das Teamwechseln kann halte ich allerdings wirklich für unnötig, aber wenn man denkt, dass man die Runde überlebt, dann sollte man durchspielen, weil es dann immer mehr Punkte gibt... Als Anfangszombie schaff ich normalerweise immer nur 7 bis 8 Punkte und dabei liegt die Betonung auf Anfangszombie.^^
    • Es gibt Items in der Mod das sind Waffenupgrades. Die erhöhen aber nur das Knockback bei Zombies oder so. Und mit dem Hammer (Kann nur ein Human nehmen) kann man 5 doors spawnen die nach 10 sec verschwinden. Zombie hammer gibt zombies wenigdr knockback und freeze time. Items benötigen bestimmte level, wo gilt level = score/10 und das mit den infects ist absicht das zombies sich mehr anstrengen